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穂の歌猟団管理組合

Author:穂の歌猟団管理組合
MHFにだけある、猟団システムがなんなのかを知りたい猟団員達が立ち上げる猟団『穂の歌猟団』デス。
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穂の歌猟団の記録
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サーバ統合後の穂の歌猟団の運用は、del-Gesuさん、Syl-phalanxさんにて調整の上、継続の予定であります。影ながら飛橘にてサポートさせて頂きます。
2013/09/18統合によるご連絡を追記。


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双剣7.0について。(団に双剣部なんかがあったらいいなあ…)
6個~
22012109.jpg
1個1個の形が微妙に違うんですね( ゚д゚)



さてさて、7.0から双剣の仕様変更がありましたね。
大半の見方として「双剣弱体化」というのが一般的なのかもしれません。この変更により双剣を使わなくなった人も少なくないでしょう。
「攻撃力が高いから双剣が好きだった人」、もしくは「双剣を好きじゃないけど攻撃力が高いから使っていた人」には残念な仕様変更というのは事実。。
22012108.jpg



しかし、その攻撃力が好きだったわけではない人や、双剣の面白さを知っている人にとって、今回の変更は「弱体化」ではなくまさしく「改善」であるのもまた事実だったりします。
さらに、このおかげで突出してた性能を疎む一部の声がなくなったからせいせいした、なんてこともぶっちゃけあるでしょうw
思い入れのない方には言ってることが解りづらいかもしれませんが、まあとにかく、その高い攻撃性能だけが好きじゃないってことです。
(求人で他武器を迫害する人種とは別モノですよAさんw)


そんなわけで、今回は思い入れのある武器"双剣"について、気ままに書いていきます♪

まず強走効果が無効となった鬼人化。
鬼人化は、通常時の攻撃力との比較でモーション値はだいたい約33%のアップ、さらにSAの付与があります。
リーチの短い武器なだけにここは大きなポイントですね。
「強走切れちゃうから使わないもんっ」っていう奇特な人は少ないでしょう。まあ居ないと思います。タダ(強走)だからって寿司屋に行ってガリだけ食べるようなもんです。

ちなみに、モーション値の違いはこんな感じ。
	22012101	.jpg
(青が通常時、赤が鬼人化です)

冒頭の攻撃性能の話も実際は絡むのですが、この制限付きのモードチェンジ、「通常時」と「鬼人化」の使いわけこそが楽しさのひとつでもあります。
モンスターでいう通常時・怒り時をハンターが表現できる唯一の武器っ。

…とか言っちゃったら大げさでしょうか(´∀`)



22012107.jpg
鬼人化発動には、発動モーションが唯一の方法です。
(関係ないけどこのプーギーの角度、かわいくないすか?w)
また、鬼人化解除には解除モーションor武器の納刀、もしくは攻撃被弾などによる中断があります。

まず鬼人化の発動。
この「シャキーン」ってやつですね。
フレーム数はわかりませんが、動きの硬直があります。同じくらいのものとしては、早食い有りで回復薬を飲んだときの半分くらいでしょうか?違ってたらすみません。テキトーです。


さて、これは普通にこのモーションを発動する場合の他に、縦1や縦2斬りをした直後に発動するなどで、直前の攻撃モーションにキャンセルがかけられます。
22012105.jpg
通常時にモンスターのアタマなどを攻撃してひるみや転倒をさせ、すばやく鬼人化したいときなんかに重宝ですね。
このモーションは、切り込みや縦1・回転斬り後など、ほとんどの動きの後に出すことができます。




ここでちょいと寄り道を。
	22012102	.jpg
双剣乱舞のモーションなのですが、最初と最後の数値。
これがいわゆる、乱舞は全部当てないと~と言われるゆえんですね。


	22012103	.jpg
もっとダメージを狙いたいならっ
乱舞の前に牽制を入れます(`Д´)
(一番左が乱舞単体です)

乱舞だけの1セットと、モーション値を比較しますと
・縦1+乱舞で⇒ +18%
・縦1+縦2+乱舞で⇒ +35%
・縦1+縦2+回転1+乱舞で⇒ +65% です。

乱舞の開始から終了までの時間を考えると、挟めたほうがオイシイですね。

※乱舞は左右に当たり判定が広いので、隣の味方に注意です。弱点に当たってない場合は機動力のある双剣が率先して移動していきましょー





バヒョっと。
22012110.jpg
鬼人化解除のモーションもしくは納刀。
スタミナゲージを使い切ってしまうと回避行動不可となりますんで、適度なタイミングで必要となります。
これをどこで行うかが、双剣使いの真の見せ場ですね。

んでこの解除モーション。
実は発動時と同じく攻撃行動後をキャンセル可能だったりします。
縦1+解除っとかができたりするわけですね。

「だから?」
とか、もし言われちゃったら…「カッコ良いじゃんっ」と堂々と言えばOKです。
まあ半分冗談です。半分はホンキです。

これには有用な流れを作るキッカケがあったりします。
家に帰るまでが修学旅行、とでも言いましょうか。

例えば縦1+解除。
まあ縦2+解除や別のでもいいんですが、これを行える(実際に当てる)状況を作ることで、鬼人化解除=離脱とはならないパターンの可能性が出てきます。

鬼人化発動時には、回避1回分くらいを残せるようにスタミナゲージを目にし、ゲージ減少⇒モンスの攻撃を回避⇒鬼人化解除といった流れがあります。
まあ普通はこうなる局面が多いです。

これを、ゲージ減少⇒縦1+解除 で攻撃しつつモンスの動きを様子見…に変えてみたり。
これによって回避ではなく通常時のまま攻撃続行⇒鬼人化の再発動なんかにつなげることで、手数を増やす可能性を作ることも。まあ逆に鬼人化状態の最後の1手を削るだけになるかもですが、前述のキャンセル解除を使えば、気にならなくなるかもしれませんっ(`Д´)ノ
うまくやらないと、常に接近する双剣ですので解除後にモンスの足踏みでつまずいてカッコ悪っとなりやすいのもありますけどね(´Д`;)

結論というか、要は通常時攻撃をいかにスマートに組み込むか、これが双剣使いのロマンのひとつじゃないかと思うんです(´∇`)
んで、今までは強走効果があったため、全く追求できなかった部分。
細かいことを言うと(SAが無いので)PTプレイでは味方の攻撃位置も加味してこそ。
最初は動きをお互い判っている同士の猟団やフレさんとのPTなどでやるといいかもしれません。

また、ゲージ回復のため戦域離脱したとしても、片手剣の次に納刀速度の速い双剣なら、サポートとして立ち回ることも可能です。
ワナ置いたり笛吹いたり…広域双剣というめずらしいジャンルがあるかもです。


逆にスタミナ0を過ぎても鬼人化状態のままで攻撃をし続けることも可能ではあります。
双剣におけるループコンボ、です。(回転切り1⇒切り込み⇒切り上げ~⇒回転切り…)

これを使えば双剣乱舞時の属性ダメージ60%補正がないので、相手や状況によってはこちらのほうが有効となる場合があります。
攻撃位置が固定しにくいですけどね。さらに弾かれない部位を狙うetc..
パっと思いつく、ループコンボが有効と思われる相手とすれば、体のデカイアカムや、ヤマツのヒゲ落としでしょうか。コイツらであれば、双剣と相性が微妙な餓狼も組み込みんで。

ちなみに、回転⇒切り込みの入力時に方向レバー入力で攻撃方向を変えることは可能です。これまた使える局面は微妙ですが。




…つーか、長すぎますね。今回はこのへんにします。

※深い考察もなんも無いので、不愉快な記事だったらすみません。
あくまで立ち回りを楽しくしたい、というだけです。
最後まで読んでくださった方は、ありがとうございます♪
この記事に対するコメント

今回はイメージじゃなく、マジな画像ですねw

さてさて、ブランクがあるので細かいところはまだアレですが
双剣は良い感じになりましたねえ
本当に追求し甲斐のある武器になったと思います(´∀`*)

どういう組み立てをするか、変わったばかりだけに人それぞれの個性がかなり出そうですね。
立ち回りだけでなく、スキルにも影響がありそうな気もします。
【2010/01/22 00:20】 URL | Chroma #C/OV0qb. [ 編集]


考察、分析すばらしいです!
誰でも強走飲んで、スティック↓入れたら最強(?)な双剣があまり好きではなかった身としては、今回の弱体化(と言っていいのか?)は賛成でした。
が、いざとなると双剣使わないぃぃぃぃぃ
通常時のSAとか無理ですよね。。。

いつか立ち回りとか探求しようと思います。
【2010/01/25 20:36】 URL | seki #qbIq4rIg [ 編集]


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